viernes, 12 de agosto de 2011

IBM PC: 30 años de informática en el hogar


Precisamente hoy, hace 30 años, es cuando oficialmente empezó la carrera por tener un ordenador en casa. El 12 de agosto de 1981, IBM presentó el que sería su primer ordenador destinado al usuario particular: el IBM PC 5150. En  esta entrada vamos a analizar el impacto y la repercusión que tuvo esta curiosa efeméride.

Los antecesores: 

De forma oficial, no se puede decir que fuera IBM quien introdujo el concepto de ordenador doméstico. Anteriormente, otras empresas también lo intentaron, tales cómo Atari, Apple o Sinclair. Sin embargo, no tuvieron ningún éxito comercial, debido, en gran parte a su elevado coste económico.

Atari desvió su modelo de negocio hasta la actualidad dedicándose a la programación de videojuegos. Apple convertiría el concepto informática en una línea comercial de objetos de deseo. Y Sinclair quebró hace 15 años.

La presentación del IBM PC:

IBM presentó al mercado de EEUU su ordenador: el PC el 12 de agosto de 1981. Inventaron la palabra PC de las siglas inglesas Personal Computer (Ordenador Personal). Su precio es elevado teniendo en cuenta los precios actuales. Se calcula que, haciendo el cálculo, serían unos 3000 € actuales. No para usuarios particulares, pero sí para grandes empresas tuvo un éxito comercial debido al hecho de ser infinitamente más barato que los ordenadores de la época.

Su aparenza no tiene nada que ver con los actuales PC

Entre sus grandes virtudes (destacadas por la época) destacaron la hoja de cálculo VisiCalc (en esta época comparable a papel, lápiz, y en algunos casos, costosas calculadoras), un pequeño editor de textos, y el juego Pong, desarrollado de forma externa por Atari.

Progreso y aceptación comercial:

Dado su éxito comercial en los primeros 2 años de su existencia, IBM decidió liberar el estandarte de la arquitectura PC, y cualquier empresa fabricar componentes, programas, e incluso el ordenador entero atendiendo a los estandartes de IBM.

Algunos de los progresos inventados por IBM y muy usados todavía en la actualidad son el uso del disco duro, el monitor dedicado (antes se debía usar un televisor), las ranuras internas PCI o el audio.

El primer modelo de PC no fabricado por IBM fue presentado por Compaq (actual HP) en 1982 y descatalogado el año siguiente. Se trató del primer ordenador portátil para uso particular de la historia.

El primer modelo:

El primer IBM PC llevaba una placa base con el procesador y la RAM integradas con soldadura (no era posible su sustitución ni reemplazo). Incluía unas ranuras de expansión llamadas ISA, equiparables a lo que posteriormente sería el PowerPC, y el actualmente consolidado PCI. Incluía dos ranuras para disquetes de 5 ¼ cómo soporte de almacenamiento, y un monitor que se vendía por separado en formato 80 líneas verticales por 20 líneas horizontales. Su disco duro tenía una capacidad de almacenaje de 10 MB.

En esta placa base se ve cómo conviven las dos tecnologías: PCI (blanco, arriba) e ISA (negro, abajo).

Pacto entre IBM y Microsoft:

IBM, a falta de tiempo y dinero para desarrollar un sistema operativo para llevar de origen con sus ordenadores, hizo un trato con Paul Allen, co-fundador de Microsoft. Él le desarrollaría un sistema operativo para sus ordenadores, e IBM les cedería un X% de los beneficios comerciales durante los primeros años. Y así es cómo se desarrolló MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System), un sistema operativo en interfície texto que empezaría a dar los primeros grandes beneficios a Microsoft. Tras terminar el monopolio creado por IBM en 1981, Microsoft alcanzó su independencia informática, pero logró, todavía a fecha de hoy, ser el líder mundial en sistemas operativos. Posteriormente, Microsoft creó Windows, su sistema operativo de interfície gráfica y actualmente la principal fuente de ingresos de la compañía.

En la pantalla de los primeros PC's, esto es lo que veías.

Existe la creencia popular de que todo ordenador moderno con Windows instalado se le denomina PC, pero la mayoría de distribuciones Linux se basan también en PC, y son totalmente compatibles. Se exceptúan de ser llamados PC los ordenadores que funcionan con sistemas operativos en tiempo real, y el sistema operativo MAC (desarrollado por Apple).

Hasta que IBM se desvinculó…

Tras muchos años de éxitos comerciales, IBM tomó la comprometida descición de centrarse en mercados más complejos, y por lo tanto, abandonar la producción de ordenadores de ámbito doméstico. Concretamente, fue en 2005 cuando IBM, a cambio de una cuantía económica, cedió su línea, su marca y su tecnología al fabricante chino Lenovo. Lenovo pagó a IBM unos 700 millones de Euros a IBM en efectivo, y otros 850 en acciones de la compañía. Con este acuerdo, Lenovo se adueñó de las marcas ThinkVision, ThinkPad, ThinkCenter, Aptiva y NetVista, propiedad histórica de IBM. En junio de 2005, IBM controlaba el 19,9 % de las acciones de Lenovo.

El PC en la actualidad:

Pese a que IBM ya no produce ordenadores para uso doméstico, existen varias marcas dedicadas a ello. Las más importantes son HP y Compaq (controladas en realidad por la misma empresa) por parte de EEUU. Sin embargo, en los últimos años, destacan también la presencia de los gigantes asiáticos. Entre los más importantes destacan Airis, Acer, Lenovo y Vaio (perteneciente a la matriz Sony).

Un tópico que la gente suele confundir bastante todavía en la actualidad es el MAC. El MAC no se puede considerar PC, ya que no usa la misma arquitectura, y el concepto es distinto. Es una plataforma desarrollada por Apple y, en general, a un  precio elevado. Pero en las versiones más modernas de MAC, ya incluyen una consola virtual para usar el mismo ordenador cómo un PC con Windows.



Así que, cada vez que uséis un ordenador, acordaros de la trayectoria, el comienzo y el enorme éxito comercial del que surgió hace ya 30 años.

domingo, 7 de agosto de 2011

Los éxitos de Casio

Casio Computer Co. Ltd se trata, en la actualidad, de uno de los mayores fabricantes mundiales de componentes electrónicos y dispositivos derivados. La empresa fue fundada en Tokio (Japón), por parte de Tadao Kashio (1917, Nagoku – 1993, Tokio).

Tadao Kashio (1917 - 1993).

La empresa fue creada oficialmente en 1946, y desde entonces no ha parado de registrar exitosas patentes, muchas de las cuales todavía dependen de ellas en la actualidad otras tecnologías y marcas.

En esta entrada vamos a analizar, por orden de relevancia actual, algunas de ellas:

La tecnología TFT:

Casio patentó en 1974 la tecnología de pantallas de TFT (Thin Film Transitor, transistor de película fina). Su primer modelo fue para un reloj digital. Posteriormente, Casio mejoró la tecnología dándole la retroiluminación, y el paso al color. En la actualidad, todas las empresas que quieran fabricar dispositivos dotados de pantalla de TFT deben pagar los derechos de patente a Casio, hecho que lo convierte, para la compañía, en una de sus fuentes de ingresos más grandes.

La calculadora electrónica:

Casio empezó su negocio reparando máquinas registradoras para distintos tipos de establecimientos. Estas eran, habitualmente, calculadoras con sistemas electromecánicos, los cuales consumían mucha electricidad, eran aparatosos, ruidosos y  tardaban varios segundos en dar el resultado.

En 1957 Casio patentó la primera calculadora electrónica, bajo el nombre comercial de “14-A”. Integraron varios transistores en un único dispositivo, un teclado numérico con todos los números del 0 al 9, las 4 operaciones aritméticas básicas y una pantalla numérica de 14 dígitos. Todo ello en un dispositivo del tamaño de un paquete de 500 hojas de papel, y fácilmente transportable de una mesa a otra. Este primer modelo necesitaba una fuente de alimentación externa, pero posteriormente, se harían nuevos modelos más modernos que funcionan a pilas o con energía solar.

También fue de los primeros fabricantes mundiales en apostar por la calculadora científica. Debido al alto grado de integración de la calculadora en toda clase de dispositivos, en la actualidad sólo se usan en el ámbito académico. Día tras día, millones de estudiantes en todo el mundo dependen de las calculadoras Casio. Actualmente, la mitad de las calculadoras científicas vendidas en el mundo son Casio.

La calculadora científica Casio, una herramienta imprescindible en aulas de todo el mundo.

Cámaras digitales:

Casio presentó su primera cámara fotográfica digital comercial en 1995. Esta representó una revolución para la época: llevaba una pequeña pantalla de TFT, la cual permitía, tras el tratamiento de la imagen, su previsualización sin necesidad de pasar por el ordenador. Todavía en la actualidad, Casio compite en el mercado de la fotografía con los grandes del sector.

TPV:

Los Terminales de Punto de Venta (de ahora en adelante, TPV), fue uno de los negocios fuertes por los que apostó Casio. Dado que los fabricaba la misma empresa que fabricaba las calculadoras, fue la empresa dominante durante muchos años dado que con los derechos de patente de la época en propiedad, vendía más barato que la competencia. En la actualidad, Casio compite en este ámbito de negocio con Fujitsu, IBM y Siemens.

Relojes digitales:

Fue Casio, el cual aprovechando su propia patente, comercializó el primer reloj digital. Fue a partir de 1983 cuando se empezaron a comercializar y popularizar sus relojes digitales. El primer modelo fue el G-Shock DW-5000C. Este reloj permitía el cambio inmediato a visualización 12 – 24 horas, el reconocimiento de fechas exactas (hasta la época sólo daba el día del mes), reconocimiento de mes y año, año bisiesto (con 29 de febrero). Posteriormente se presentaron mejoras, cómo los relojes sumergibles, el reconocimiento del día de la semana, el cronometro  y el temporizador de cuenta atrás. En la actualidad también se comercializan relojes híbridos: combinan  analógico (el de agujas de toda la vida) y  digital. También se comercializan relojes de sobremesa con despertador y sintonizador de radio.


Durante una  época, los relojes digitales Casio fueron muy populares.


Traductores:

Se tratan de pequeños dispositivos dotados de un teclado completo. En él escribes una palabra, y te da la traducción de la misma en otro idioma. Los modelos más básicos son bilingües, haciendo la traducción entre inglés y el idioma del país dónde se comercializa. Existen modelos más sofisticados, los cuales reconocen las principales lenguas europeas, y algunos reconocen caracteres no latinos (griego, árabe, oriental, etc…). Cómo curiosidad, decir que no se hacen traductores electrónicos en las lenguas autonómicas (catalán, gallego y vasco).

Instrumentos musicales electrónicos:

En la actualidad Casio dispone de buena fama fabricando sintetizadores, pese a no competir con las importantes (liderados por las también japonesas Rolland y Yamaha), si bien fue de los primeros en lanzarse a este mercado. Su máxima aportación son los órganos electrónicos, dispositivos en aparenza parecidos al teclado de un piano, pero con la capacidad de sintetizar el sonido para darle lo que quiera el usuario. Mediante el teclado, idéntico al de los pianos de toda la vida, se introducen las distintas notas musicales, y si el usuario lo desea, puede darle  el sonido de otro instrumento musical previamente gravado. Mediante amplificadores, y también altavoces o salidas de audio, se escucha el sonido final. Se fabrican en la actualidad teclados con más de 1000 sonidos distintos, incluidos los instrumentos de todas las familias, sintetizador, ruido e incluso voz (aunque sólo en inglés).


Los modernos órganos electrónicos Casio disponen de las máximas prestaciones.

Teléfonos móviles:

Pese a que en la actualidad no se comercializan, y están descatalogados, fue durante el auge de la telefonía móvil, a finales de 1990’s, cuanto existían teléfonos Casio. En su época tuvieron bastante popularidad en Japón, y usó una de las pocas patentes que tuvo que comprar a una tercera empresa:  los mensajes de texto SMS (propiedad de la finlandesa Nokia).


Casio no tuvo mucha salida comercial cuando apostó por la telefonía.

PDA:

Se trataban de pequeños organizadores personales, los cuales integraban  varias funciones, cómo calendario, reloj mundial, calculadora y pequeñas aplicaciones de ofimática. En su momento compitió con HP, Q-Tech (actual HTC) y Palm. La decadencia de estos dispositivos radica en la integración de sus mismas funciones en la mayoría de los teléfonos móviles modernos, y al hecho de que algunos fabricantes no pueden competir en este mercado.

Otros éxitos sin mercado en la actualidad:

Históricamente, Casio comercializó toda clase de material electrónico que representaron verdaderas revoluciones en su momento, pero que en la actualidad no tienen salida comercial dado que se tratan de dispositivos innecesarios, superados en prestaciones o simplemente, obsoletos. Entre los más exitosos, estuvieron el televisor portátil, la impresora matricial (derivada de los inicios del IBM PC), los reproductores de audio portátiles con Cassette y CD, los ordenadores portátiles, y los monitores que triunfaron en la época dorada del CRT.

El compromiso Casio:

Casio proviene de Japón, dónde muestra un fuerte compromiso por los valores de su país, tales cómo el respeto, la disciplina, la perfección y la creatividad, hecho que ha conseguido tantas y tan rendibles patentes. Se le considera una de las empresas tecnológicas más importantes del mundo, y una pieza clave en la economía de Japón. Y es gracias a estas empresas el motivo por el cual Japón es uno de los países más desarrollados tecnológicamente del mundo.


Sede central de Casio en Shibuya, Japón.

Se cuenta en la cultura popular japonesa que el propio Tadao Kashio  entró en uno de los laboratorios de investigación de la empresa, y dijo “¿Si la naturaleza es a color, por qué no la podemos ver a color?”. Gracias a ello, Casio inventó la primera tecnología de emisión de imágenes dinámicas a color sin retroproyección, el TFT, pese a que no consiguiera consolidarse comercialmente hasta 30 años más tarde.




domingo, 3 de julio de 2011

El lucrativo negocio de las apuestas on-line (+18)

AVISO LEGAL: ESTE ARTÍCULO VA DIRIGIDO A UN PÚBLICO MAYOR DE EDAD, PUESTO QUE EL CONTENIDO DEL MISMO ASÍ LO EXIGE.
AVISO PARA PADRES, MADRES Y TUTORES LEGALES: NO PERMITAS A TUS HIJOS MENORES DE 18 AÑOS LA LECTURA DE ESTE ARTÍCULO.

Breve historia del sector:

Popularmente, la cultura dice que es el juego de azar la forma de entretenimiento más antigua que existe. Ya en el neolítico, se hacían partidas a cambio de comida.

Fue a principios del siglo XIX cuando empezaron a surgir en algunos lugares de Italia unos lugares llamados Casinos. Se trataba de grandes casas dónde se practicaban juegos de azar, y allí es dónde iban la gente de alto estatus social a jugar por dinero.

A lo largo de los siguientes 100 años se construyeron  multitud de casinos por toda Europa, aunque las dos Guerras Mundiales hicieron daño al sector. Es el Casino de Montecarlo (Mónaco) el único casino de esta época que ha sobrevivido.


Esta es la glamurosa estampa que luce, todavía en la actualidad, el Casino de Montecarlo.


Fuera de Europa también ha existido este auge en lugares cómo Las Vegas, Atlantic City o Macao.

Auge con la informática:

Fue al inicio, con la popularización de la informática, iniciada en 1981, que empezaron a surgir juegos (entre otros) que emulaban los juegos presentes en los casinos físicos. Mediante gráficos primitivos, podías jugar a la ruleta, al poker, al black-jack o la punta y banca. Con el beneficio, además, de que no te arriesgabas a perder dinero real.

A finales de los 90’s, cuando se empezó a popularizar Internet, y también el comercio electrónico, fue cuando empezaron a surgir las primeras casas de apuestas on-line. Partían de programas informáticos encargados de generar una serie de números aleatorios (resultado de una bola en la ruleta, extracción de una carta, etc…). A partir de aquí, el jugador disponía de cierta libertad de descición, aunque no la misma que en un casino real. También le marcaban un márgen mínimo y máximo de apuestas, las cuales eran pagados si así lo conseguía en el juego.

En la actualidad existen infinidad de casas de apuestas on-line, las cuales sería imposible recopilarlas todas en una lista para la entrada del blog. También tienen patrocinios millonarios en muchos casos. La mayoría de los equipos de fútbol de primera división llevan en su camiseta su logotipo cómo patrocinador principal. También existen acuerdos bilaterales entre casinos físicos y virtuales por la organización de torneos de juegos de azar en las instalaciones físicas de los mismos a cambio del anuncio y una cuantía económica. También se ha visto patrocinios de los mismos en videoclips de artistas cómo Enrique Iglesias o Lady Gaga.

El realismo también les interesa: comparativa entre una ruleta real (arriba) y una virtual (abajo).

Los 4 pilares:

La actividad de las casas de apuestas on-line se puede clasificar en 4 grupos, los cuales, a su vez, se pueden clasificar en muchos más:

-          Apuesta deportiva: Mediante la probabilidad de que salga un resultado en una competición, se hace toda una serie de tablas de premios. El jugador apuesta una cuantía a este resultado, y si se cumple el resultado, le pagan el premio a 1 a X €. Se le podría considerar su antecesor la Quiniela de la LAE.
-          Casino: Se tratan de programas informáticos encargados de generar una serie de números aleatorios (números de la ruleta, valor de una carta, etc…). Suelen regirse por las normas internacionales de los casinos físicos, pese a que aprovechan en muchos casos los vacíos legales en este ámbito para poner otras normas. Los juegos más populares suelen ser la Ruleta, el Black-Jack, el Punto y Banca, el Bacará y el Poker sin descarte. También existen emuladores de máquinas tragaperras de rodillos.
-          Poker: La más popular en la actualidad. Se hacen las modalidades Texas y Hold’em. Esta vez se juega contra jugadores reales en lugar de contra la banca, pero la casa se queda una parte cómo comisión.
-          Juegos: Se tratan de juegos de habilidad, en los cuales un único jugador gana una cuantía. Suelen contener juegos de habilidad, cómo dardos, boleras, baloncesto, etc…

Pagos y bonos:

Para jugar por dinero real, en primer lugar hay que crear una cuenta de usuario y llevar un saldo inicial. Para ello, existen las opciones más corrientes, cómo transferencia bancaria o tarjeta de crédito. También existen otros modos, cómo la transferencia por PayPal u otras entidades de pago on-line, las cuales dan una bonificación por juego entre el 5 y el 20 % del total ingresado.

Los jugadores ganadores pueden elegir si seguir jugando su premio, o hacer una transferencia por dinero real en una cuenta bancaria.

¿Un timo?

Pese a que el negocio del juego de azar en la vida real implique toda una serie de impuestos elevados en la vida real, en las apuestas on-line no suele existir. Son empresas que ponen sus sedes centrales en paraísos fiscales (tales cómo Andorra, Luxemburgo, Mónaco o Suiza en Europa), lo que les lleva a una actividad internacional con bajos impuestos por su origen.

También se ha puesto en duda la verdadera eficiencia de los programas informáticos que generan las series, y en algunos casos han puesto a crupiers reales para lanzar bolas en ruletas reales o extrayendo cartas.

La ludopatía también existe:

Se le llama a la ludopatía a la adicción y al descontrol del juego, ocupando por parte de las personas que lo padecen varias horas de su actividad, y perdiendo, en general, grandes cuantías económicas por la actividad del mismo. Esto, en los juegos de azar on-line también se puede dar. Para cumplir la ley, las webs incluyen el apartado “Juego responsable”, pese a que es el jugador el único que tiene poder de descisión por el juego del mismo. En caso de que alguien tuviera problemas con el juego en estos casos, tiene también el mismo derecho a ser tratado del mismo modo que cualquier otra persona con este mismo problema.

sábado, 28 de mayo de 2011

Adiós, PC City



Cómo bién se leyó hace poco tiempo, la cadena britanica de tiendas de informática PC City anunció la retirada definitiva del mercado español. En nuestra entrada de hoy, vamos a analizar la empresa, y el motivo de su retirada.

Un gran holding a sus espaldas:

El conocido modelo de negocio de PC City se basa en una formula que funciona en otros países europeos: la pertenencia a un holding (grupo de empresas) que operan varios ámbitos de negocio.

En el caso de PC City, este pertenece a la matriz britanica  Dixons Retails, la qual agrupa a varias empresas del ámbito sobretodo tecnológico. Entre otras, destaca la ya citada PC City (informática), Dixons Travel (agencia de viajes por internet), Pixmania (fotografía) o Curry's (electrodomésticos).


Vista típica del interior de una tienda PC City. Era curioso el hecho de que no todos los pasillos eran paralelos.

Para la llegada de la conocida PC World en el mercado español en 2001, cómo ya ocurrió en Italia, se cambió el nombre a PC City. El motivo es que la marca PC World ya estaba registrada en España, para una revista especializada en informática.

PC City también ofrecía una página web dónde hacer las compras on-line, con la posibilidad de recibir el envio a casa, o recojerlo en la tienda fisica que escojieras. También ofrecía un servicio especifico para PYME's, tanto presencial en tienda cómo por internet o teléfono.

La expansión:

Desde 2001 hasta 2006, PC City se benefició de una fuerte expansión por toda la geografía española, especialmente en Catalunya y Madrid. En Catalunya abrió las tiendas de Badalona, Sant Antoni, Glories, Rambla, L'Illa, Girona y Lleida.

La tienda PC City de L'Illa era una de las tiendas de informática más grandes de Barcelona. Tenia una inmensa sección de videojuegos en su interior.

En total, en su mejor momento, PC City contó con un total de 34 tiendas y una plantilla de más de 1600 empleados. La última tienda en abrir antes de anunciar su retirada del mercado fue la de Marineda City, en La Coruña (Galicia), en el recién centro comercial más grande de España.

El crack:

Pese a que fueron unos pocos analistas de mercado y economistas los que fueron capaces de verlo con antelación, la noticia no fue una sorpresa para muchos.

El 14 de abril de 2011, PC City anuncia el cierre definitivo de todas sus tiendas en España. Ello supone el cierre de 34 tiendas y el despido de 1224 empleados. Con ello también se cierra la sede logística en Madrid, la página web y el canal de venta on-line. 

La empresa dió un mes adicional a los clientes para recojer sus pedidos on-line y lo que tengan en servicio post-venta. También se hicieron rebajas internas los últimos días, que llegaron al 40 % de descuento.


¿Y ahora, qué?

Con la marcha de PC City, un total de 1224 empleados se han quedado sin empleo. A ellos les corresponde el encontrar un futuro empleo. Desde fran_bcn blog desearles la mejor suerte del mundo en este ámbito, ya que la van a necesitar. 

Los clientes que hayan comprado algún artículo en PC City, y requieran de servicio post-venta o asistencia deberán dirigirse al servicio oficial del fabricante, pese a que algunas marcas son dificiles de conseguirlo en España.

La competencia:

Pese a que la competencia de PC City ya exisitía antes de anunciar su marcha, ahora va a ser mucho más fuerte, ya que uno de sus rivales ya no les va a influir. Por orden de importancia, en el estado español, son estos, incluído su país de orígen:

- Media Markt (Alemania).
- FNAC (Francia).
- Saturn Media (Alemania).
- Worten (Portugal).


Imágenes cómo esta van a ser ahora más fáciles de encontrar en Media Markt, uno de los rivales de PC City.

Las 4 empresas citadas se tratan de las grandes superficies presentes en España con una fuerte actividad basada en la informática y la tecnología. Igual que PC City, estas también pertenecen a una matriz en sus respectivos países de orígen.

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Y hasta aquí el breve resumen de lo que ocurrió con PC City. Desear, desde fran_bcn blog, toda la suerte del mundo a su plantilla que ahora se ha quedado sin empleo y, en conseqüencia, les va a costar el alimentar a sus famílias.

Recordad que el blog siempre está abierto a sugerencias y comentarios.

fran_bcn

sábado, 21 de mayo de 2011

El iPhone, o cómo convertir un teléfono en objeto de deseo

Bueno, en primer lugar, debo pedir disculpas a mis lectores y seguidores por la tardanza. Deciros que he estado muy ajetreado durante las últimas 2 semanas con los exámenes finales, y finalmente los he terminado. Espero que me hayan ido muy bien...

Ahora vamos a empezar la entrada de hoy, cuyo título ya habeis visto:

El iPhone, de Apple, tiene su origen en la necesidad de Apple de derivar sus ámbitos de negocio hacia otras actividades más allá de la pura informática. Tras una buena aceptación comercial de los ordenadores Mac, y el boom de los distintos modelos del iPod, los analistas de mercado de esta empresa dieron con la idea: El teléfono.

En sus primeros intentos, procuraron comercializar un teléfono que reconociera iTunes, el sistema operativo que usaba el iPod. En septiembre de 2005, Apple llega a un acuerdo con Motorola para la producción del ROKR E1, un teléfono que reconocía iTunes, orientado a la música, pero de poca aceptación comercial.



Finalmente, el primer iPhone fue presentado en EEUU el 9 de enero de 2007. Este primer iPhone tendría una pantalla multi-táctil de 3,5 pulgadas, cámara de 2 MPix, acelerómetro, Safari (cómo navegador de Internet) y la versión iTunes del iPod Touch de la época.

Su primer anuncio fue permitido en febrero de 2007 en la cadena americana ABC (no confundir con el periódico español). Terminaba con la pantalla del iPhone diciendo “Hello” (Hola). En julio, Apple pagó 700 000 € a Michael Kovatch, el cual registró, en 1995 el dominio www.iphone.com, el cual actualmente redirige directamente a la web de Apple en inglés.

El primer anuncio del iPhone emitido en EEUU (en inglés).


El 29 de julio de 2007, Apple introdujo en el mercado estadounidense el primer iPhone. Conseguirlo implicaba vincularse a una permanencia de 2 años a la operadora AT&T. Este día se formaron colas en la tienda Apple de Nueva York, para que la gente fuera la primera en conseguirlo. Los empleados de Apple también recibieron un iPhone gratis. En los primeros 3 días se vendieron 146 000 iPhone’s sólo en esta tienda.

En Europa el iPhone llegó el 7 de noviembre de este mismo año. Sólo se comercializaba en Alemania y Reino Unido. En ambos casos, este sólo se podía conseguir bajo una permanencia de 2 años, en el caso de Alemania, con T-Mobile, y en Reino Unido, con O2 (perteneciente a la matriz de la polémica Telefónica).

En España se hizo esperar la comercialización, hasta septiembre de 2008. Ya fue la versión posterior, la 3G, la cual sólo se podía conseguir con Movistar. Este requería de una tarifa de datos para aprovechar sus funcionalidades de Internet. Movistar se defendió de su monopolio alegando que “era el único operador con infraestructura preparada para operar en 3G”.

Sólo un año más tarde, presentó una mejora, el iPhone 3GS. La S  provenía del inglés Speed (veloz). Incorporó un procesador más veloz, potente y con menor consumo eléctrico, una cámara de 3 MPix, y un acelerómetro mejorado.

Finalmente, en julio de 2010 se introdujo al mercado el iPhone 4. Este llevaría dos cámaras (frontal VGA y posterior HD y 5 MPix de resolución), procesador A4, multitarea, giroscopio de 6 ejes y funcionalidades nuevas, cómo FaceTime (videoconferencia).

Desde esta comercialización, que el iPhone ya está disponible con todos los operadores que lo quieran ofrecer, terminando con el monopolio. También existe, desde este tiempo, la posibilidad de conseguirlo libre por una elevada cuantía económica.

Se prevé que en agosto de 2011 se presente el iPhone 5, el cual llevaría una pantalla mayor, de entre 3,7 y 4 pulgadas, y nuevas mejoras tanto en hardware cómo en funcionalidades.


Imagen del que podría ser el prototipo del iPhone 5, pese a que esta foto no sea oficial ni confirmada.

Polémicas:

Ya desde el principio, el iPhone ha  sido criticado por el hecho de ser únicamente conseguible con un operador, teniendo el cliente que ceder a sus duras condiciones de permanencia. Por el mercado negro, y páginas de compraventa, cómo eBay, lo vendieron con el jailbreak liberado, lo que permitió usarlo con cualquier operador.

Apple se defiende alegando que invirtieron más de 130 millones de Euros en investigar nuevas tecnologías para darle una cobertura total en cualquier situación y en cualquier lugar del mundo. Sin embargo, estos problemas  se dieron al principio con  el iPhone 4. Se mejoraron las nuevas producciones, pero no se repararon los ya existentes pese a estar en garantía.

También es alarmante la poca resistencia de su pantalla táctil, la cual comparte todo su frontal con un cristal.

Su elevado precio también ha sido motivo de críticas, pese a que las operadoras acabaron con hacerlo pagar igualmente por su subvención.

Y la conectividad Bluetooth sólo permitía usarlo, en los primeros modelos, para conectar un equipo manos libres (obligatorio para usar el mobil en el coche). En las posteriores mejoras, esto permitió transferir archivos multimedia a otros móviles, siempre que sean propiedad del autor (fotografías, vídeos, grabaciones de voz, etc…).

Para usar el iPhone con la tarjeta del operador, hay que usar un formato distinto, llamado MicroSim, una tarjeta de móvil bastante más pequeña, y difícil de conseguir. Pese a ello, en las tiendas Apple, disponen de máquinas adaptadoras de una Sim convencional a una MicroSim.


Comparativa entre una Sin convencional (arriba) y una MicroSim (abajo), del operador Vodafone.

No permite la reproducción de formatos multimedia PDF y Flash, imprescindibles para usar algunos juegos y Web cómo Youtube. Apple lo arregló creando una aplicación  para ello.

El cable de datos, el cual es el mismo que se usa para cargar la corriente, es un diseño propietario de Apple, de 30 pines. Este es difícil de conseguir por vías extraoficiales, y es caro si es perdido o robado.

Principales aplicaciones en origen:

El iPhone, cuando lo compras nuevo, lleva estas aplicaciones instaladas, las cuales salen en la pantalla principal, y son inamovibles:

-          Mensajes (SMS).
-          Calendario.
-          Fotos.
-          Cámara.
-          Youtube.
-          Bolsa.
-          Mapas.
-          Tiempo.
-          Reloj.
-          Calculadora.
-          Notas.
-          Ajustes (configuración).
-          iTunes Store (no presente en las versiones más modernas).
-          App Store (para descargar las aplicaciones de mejora para el iPhone).
-          Brújula.

Además de incluir estar aplicaciones permanentes en todas las pantallas:

-          Teléfono.
-          Correo.
-          Safari (navegador).
-          iPod (música).


Pantalla de inicio del iPhone (en inglés).

Además, de unas 400 000 aplicaciones (y sigue en alza) descargables para iPhone, el 70 % de las cuales gratuitas.

Competencia:

A raíz de la fiebre por el iPhone, las empresas de telefonía tradicionales, cómo Nokia o SonyEriccson crearon modelos parecidos, pero no clónicos para no tener problemas legales. Se introdujo el táctil, el multi-touch, el giroscópio y la tienda de aplicaciones.

Otras empresas crearon copias ilegales en toda regla, con nombres tan concisos cómo aPhone, AiPhone, HiPhone o AirPhone. Por el momento, nadie tiene constancia de que se haya denunciado por plagio.


domingo, 8 de mayo de 2011

El gran ataque hacker de Sony

Si bien hace unos días se hablo en este blog acerca de los éxitos de Sony, hoy toca hablar de uno de sus episodios más oscuros.

Tras el conocimiento masivo por parte de la sociedad a través de los medios de comunicación, Sony envió a todas las direcciones de correos viculadas a una PlayStation Network Account el siguiente comunicado:

Estimado cliente de PlayStation Network/Qriocity:

Hemos descubierto que entre el 17 de Abril y el 19 de Abril de 2011, determinada información de usuarios de PlayStation Network y Qriocity fue puesta en compromiso en conexión con una intrusión ilegal no autorizada en nuestro sistema. Como resultado, las medidas que hemos tomado hasta la fecha son las siguientes:

1)    Temporalmente cerrado los servicios de PlayStation Network y Qriocity.

2)    Puesto en contacto con una agencia de seguridad externa de prestigio para conducir una investigación exhaustiva de lo ocurrido; y

3)    Rápidamente tomar las medidas necesarias para fortalecer nuestra infraestructura en red, y reconstruir el sistema ofreciendo una mayor protección de vuestra información personal.

Realmente apreciamos y agradecemos vuestra paciencia, y estamos trabajando muy duro y haciendo todo lo necesario para resolver este problema de una forma rápida y eficiente lo antes posible.

A pesar de estar todavía investigando los detalles de este incidente, creemos que personas no autorizadas han podido obtener vuestra información personal: nombre, dirección (ciudad, provincia, código postal), país, dirección  de correo electrónico, fecha de nacimiento, nombre de acceso y contraseña de PlayStation Network/ Qriocity, y PSN ID.  Es también posible que vuestros datos de perfil así como historial de compra, y dirección de cobro hayan sido obtenidos. Si habéis autorizado una subcuenta asociada a vuestra cuenta principal a otra persona, la misma información de esta persona ha podido ser obtenida. A pesar de no haber evidencia de que los datos de tarjeta de crédito hayan sido obtenidos no podemos negar esta posibilidad. Si has facilitado tus datos de tarjetas de crédito a través de PlayStation Network o Qriocity, debemos contemplar por motivos de seguridad,  la posibilidad de que el número de la tarjeta de crédito (no incluyendo el código de seguridad), y la fecha de expiración de la misma hayan sido también obtenidos.

Por vuestra seguridad, os recomendamos que seáis extremadamente cuidadosos con estafas vía email, correo, o teléfono preguntando cualquier tipo de información personal sensible. Sony nunca se pondría en contacto con vosotros de ninguna manera, incluyendo correo electrónico, preguntando por vuestro número de tarjeta de crédito, número de la seguridad social, identificación de impuestos o cualquier otro tipo de información personal de identidad. Si alguien se pone en contacto preguntando por este tipo de información, os aseguramos que Sony no es la entidad que requiere esta información. Adicionalmente, si usas el mismo nombre y contraseña que los usados para PlayStation Network o Qriocity  para otros servicios o cuentas no relacionados con Sony, recomendamos que también sean modificados.

Para evitar un posible robo de identidad o perdida financiera, recomendamos revisar regularmente el saldo y movimientos realizados en vuestras cuentas corrientes.
Os agradecemos vuestra paciencia hasta haber completado la investigación de este incidente, y sentimos mucho las posibles molestias ocasionadas. Nuestros equipos están trabajando sin descanso, y nuestros servicios serán restablecidos lo antes posible. Sony se toma la protección de la información muy en serio y continuará trabajando para asegurarse de que medidas adicionales son tomadas para proteger dicha información. Proveer un servicio de entretenimiento seguro y de calidad para nuestros consumidores es nuestra prioridad principal.
 


Este es parte del contenido del mensaje. Sin lugar a dudas, en estos momentos Sony se encuentra en un momento delicado en el que la imágen de la empresa está en juego.

Sin embargo, aquí os resumo un poco las ideas más importantes de la carta:

- Entre los días 17 y 19 de abril de 2011, un grupo de expertos informáticos violó el filtro de seguridad de los servidores centrales de Sony (en Japón).

- Debido a esto, Sony ha cancelado, por el momento, de forma provisional, el acceso a todas las funcionalidades on-line de sus sistemas PlayStation 3 y PlayStation Portable.

- El grupo citado de hackers han conseguido los datos de aproximadamente unos 11 millones de usuarios. Los más destacados son: Nombres y apellidos, dirección postal y dirección de correo electrónico y contraseña del mismo.

- No tienen constancia de que hayan conseguido datos bancarios, pese a que no lo descarten.

- Sony ha contactado con diversos orgnanismos de seguridad de todos los tipos para investigar lo ocurrido.

Estas son las medidas que ha tomado Sony al respeto:

- Cancelación provisional de los servicios PlayStation Network, hasta nuevo aviso.

- Contacto con una agencia de investigación privada (detectives) para investigar.

- Contacto con el FBI.

- En España, contacto con las unidades cientificas y de delitos telemáticos de la Guardia Civil y los Mossos d'Esquadra.

- Envío a todos los titulares de la carta citada más arriba.

Que hacer si sospechas de ser una víctima del ataque:

- Desvincular tu consola PlayStation de la red en la qual esté viculada (quitar el latigillo o anular la conectividad WiFi de la consola).

- Ver los movimientos que han sido realizados con la targeta que usaste para vicularte a PlayStation Network. En caso de que haya habido una retirada de fondos no autorizada, recomendamos solicitar al banco la anulación de la targeta.

- En caso de que encontraras alguna pista o algún indicio que pudiese ayudar a encontrar pruevas al respeto, ponte en contacto con la policía. El teléfono de contacto es el 112.

Desde aquí, desde fran_bcn blog no se puede facilitar más información por el momento, pese a que no dudaremos en facilitar más información si fuese necessario u ocurriese un cambio importante. De todos modos, recomiendo visitar los enlaces siguientes, si quereis solicitar más información al respeto:

http://es.playstation.com/psnoutage : Información, asistencia y ayuda oficial Sony.
http://www.policia.es/ : Policía Nacional. Se debe contactar con la unidad de delitos telemáticos.
http://www.mossos.cat/ : Mossos d'Esquadra (SÓLO para residentes en Catalunya).

domingo, 1 de mayo de 2011

La impresora matricial

Los orígenes de la impresora matricial van directamente vinculados al funcionamiento de la máquina de escribir, patentada en 1714 por Henry Mill. Posteriormente, estas fueron modernizadas y perfeccionadas hasta conseguir su máxima aceptación entre 1890 y 1970, cuando se empezó a popularizar la informática tal cómo se entiende actualmente. Fue en 2001, cuanto IBM y Olivetti las descatalogaron definitivamente del mercado.


Estas eran las piezas de hierro que usaban las máquinas de escribir para estampar el texto a su paso por la cinta de carbono.

El funcionamiento de la máquina de escribir consistía en un teclado, el cual, de forma mecánica, desplazaba un molde de hierro hasta el papel, el cual usaba una cinta de carbono para estampar el carácter en el papel. Posteriormente, se procuró perfeccionar con la máquina eléctrica, la cual permitía dar poca fuerza al escritor para seguir escribiendo, la invención del Tipp-Ex en Francia, la máquina de escribir que permitía borrar (dejando marca en el papel, eso sí), y la antecesora, que permitía visualizar en una pequeña pantalla el texto previo antes de pasarlo a papel.

La empresa americana Digital Equipment Corporation (la cual fue vendida en 1998 a Compaq, posteriormente HP), obtuvo la patente de la impresora matricial en 1957. Estas primeras impresoras matriciales disponían de dos cintas: una era una cinta negra la cual contenía el carbono que se estampaba en el papel, y la otra contenía en distribución las 24 letras del abecedario (A-Z) y los 10 números (0-9). Una vez procesada la información, la cinta hacía una serie de movimientos por tal de “estampar” en el papel el texto correspondiente. Esta impresora tardaba unos 4 minutos en imprimir una hoja en A4 con sólo texto en negro.

No muchos años más tarde, se sustituyó el molde con los caracteres por una serie matricial de 24 agujas (para hacer 6 líneas horizontales por 4 de verticales). Esta nueva mejora permitió, si el demás hardware lo permitía, crear nuevos símbolos, además del abecedario de su antecesor. Estas agujas se movían mediante un pequeño electroimán para estampar el carbono sobre el papel.

Años más tarde, se perfeccionó incorporando más agujas y con más densidad, hecho que permitió que las impresoras fueran más multimedia, dejando de lado las impresiones de sólo texto.

Una posterior mejora permitió hacer impresoras matriciales a color, mediante el uso de 4 cintas, con la negra, y otras 3 de carbono con colorantes para conseguir los 3 colores base (cian, magenta y amarillo). Esto ya empezó a tener éxito entre las grandes empresas de la época.

Su salto definitivo al mercado popular se hizo en 1981, con la comercialización del IBM PC, el primer gran ordenador doméstico vendido en masas.


El IBM PC con su respectiva impresora matricial.

Se empezó a comercializar la impresora matricial IBM, pese a que en realidad era fabricada por Epson (perteneciente a la matriz japonesa Seiko, con amplio prestigio ya en esta época en el mundo relojero). Esta permitía, mediante un programa editor de texto, imprimir una página de texto en negro en unos 2 minutos. El modelo era delicado y ruidoso, pero se conectaba al entonces novedoso puerto paralelo.

Estas impresoras vivieron su época dorada desde 1981 hasta 1995, con la popularización de las nuevas tecnologías. Las más populares eran de 9 pines  por píxel (3 horizontales y 3 verticales), pese a la existencia de la poco conocida ImageWriter LQ de Apple, que permitía hasta 27 pines por píxel.

No con el mismo concepto, pero si parecido empezaron a popularizarse las posteriores y nuevamente exitosas tecnologías: la inyección de tinta y el láser. De hecho, las impresoras modernas también usan la matriz de puntos, sin embargo, al ser tan precisas, requerirían de un microscopio para apreciarlo, ya que la vista humana no tiene suficiente capacidad.

En la actualidad estas impresoras están completamente descatalogadas del mercado doméstico, pero no extintas. Se usan en los establecimientos comerciales, cómo impresoras de ticket. IBM (la cual si está presente en la actualidad en el mercado corporativo), Epson, Konica-Minolta, Canon y Brother son las empresas más corrientes en la actualidad para este tipo de dispositivos. Estos modelos usan la densidad de 24 pines por píxel, y permite imprimir texto, líneas, dibujos, fotografías monocromas y códigos de barras. Pero sólo se usan en ticket, la cual usa un papel de rollo de un máximo de 10 cm. de ancho. Otra de las aplicaciones la usa Indra para toda clase de soluciones en el transporte: validadoras, expendedoras, etc… Entran también en este mercado Siemens, T-Systems, Fujitsu, Motorota  e IBM.


El dispositivo de la derecha de la imágen es el que usan los actuales TPV's.

Entre las principales ventajas que presentan actualmente, está el hecho de tener un bajo coste de impresión, la capacidad de impresión continua (uso del papel de rollo). Entre los inconvenientes, aún no solventados, está el tema del ruido, pese a que su presencia mayoritaria ya es en lugares de naturaleza ruidosa, a la baja calidad de impresión (pese a suficiente por el uso que se le da a la actualidad), y el hecho de perder intensidad de negro a medida que se agota la cinta de impresión. Tampoco dispone de ningún aviso en cuanto ocurre esto, por lo cual ello implica el inutilizar el Terminal hasta que la cinta sea repuesta.


La etiquetadora Dymo, un claro ejemplo del uso actual de la impresora matricial.

Recordad que podéis seguir el blog a través de las continuas actualizaciones, a lo que se unen la inserción de comentarios y las sugerencias.

fran_bcn